6.21新政-流量主广告金激励计划升级
广告金新政,关注下
开放社区原帖:
https://developers.weixin.qq.com/community/develop/doc/0000c2d95cc6a80fef1e1867a5ec01?highLine=%25E5%25B9%25BF%25E5%2591%258A%25E9%2587%2591
以下为6月21日新政:
流量主广告金激励计划自2020年11月实行以来,大量开发者使用激励广告金实现了更好的买量变现循环,扩大了游戏规模,获得了更高广告收益。为鼓励开发者合理运用广告变现能力,给用户提供更好的游戏内容和体验,同时获得更高的收益,我们升级了流量主广告金激励计划,新规则将于2022年7月16日起生效,试运行到2022年12月31日,具体规则如下:
1、适用对象
已开通流量主,且品类不属于休闲-捕鱼的小游戏(优选合作计划游戏不适用)。
2、激励说明
a.激励范围:对同时满足以下条件的用户在激励周期内产生的广告流水,按照b的比例向开发者激励广告金
(1)用户是通过腾讯广告渠道转化为对应小游戏注册用户的;
(2)用户当天在本小游戏内活跃总时长超过5分钟。
b.激励比例:在原“用户广告流水在30天内激励”的基础上,新增“用户广告流水在第31天至第90天期间激励”的政策,即开发者对同一广告金激励用户(指满足激励条件的用户)享受的激励广告流水范围和相应比例如下:
3、使用范围
自2022年7月16日起,激励广告金仅支持转给流量主注册主体下的所有小游戏广告主账户(对应小游戏需开通流量主功能),转入后可用于除合约广告外的其他广告投放。一旦转入广告主账户后不可划账、退款。
4、发放时间
激励广告金随流量主广告收入结算,每半月发放一次。届时可登录 微信公众平台-流量主-账务管理-小游戏广告金 中查看。
5、使用时效
每月激励广告金需在下月第一天起的365天内用于广告投放(例:2021年1月激励的广告金,需在2021年2月1日起的365天内用于广告投放),使用期限内未被投放消耗的广告金将失效。届时可登录 微信公众平台-流量主-账务管理-小游戏广告金 中查看每笔广告金的具体有效期。
6、其他说明
以上流量主广告金激励,对遵守法律规定、遵守平台"公平"、"共赢"原则的所有小游戏生效,如出现以下情形,平台有权收回:
① 存在侵权、涉赌、色情、欺诈等违规表现,平台有合理理由认为涉嫌违反法律法规的情形。
② 不遵守小游戏用户运营规范、小游戏内容规范。
③通过诱导欺骗用户增加时长等不当方式,获取或转移广告金的行为。
如有任何问题,可通过“做个小游戏”公众号、小游戏数据助手客服、“微信广告助手”公众号或发送邮件至minigame@tencent.com/wxad@tencent.com联系微信团队。
附赠-最早的广告金政策:
广告金的新政一出,今天群里大家也都有交流聊到。
我最早收到消息是在6月初:
当时我不以为然,因为我觉得这不现实啊……而且就给一个月的缓冲期。
最后,我想了一下,如果可能发生……
那我只能这么安慰了。
既然事已成定局。那我们就广告金新政展开一些思考:
其中【用户当天在本小游戏内活跃总时长超过5分钟。】
↑这一条受到比较多的小游戏团队关注。也是开发者朋友吐槽较多的地方。
5分钟?现在有多少休闲产品能做到5分钟?
别说均使用时长5分钟。要知道,均使用时长5分钟,是靠10%的用户的半小时一小时拉高的。起码90%的用户,休闲游戏里都玩不到5分钟!
坑啊……
还做个屁……
(大家抱怨道)
那换句话说,游戏设计的思路是否要变化了?次日签到要变成5分钟签到了……
再比如,技术逻辑上。内容多,加载慢的游戏。这部分的技术优先级怎么排序?
进入游戏先加载个半分钟,游戏介绍(变重要了)花个半分钟,广告再塞个1分钟,剩下3分钟供玩家体验?
我甚至觉得很多策划会开始抓游戏的前5分钟体验了。(当然,这本身就是我们一直强调的。)
新政的5分钟,目前对依赖高品质广告买入,游戏内误触误点强播放的超休闲游戏,影响会非常大!
对整个微信生态来说的话,我联想到了类似流量型公众号到今日,已经差不多消亡殆尽了……
有朋友会说,这是利好重度IAP产品。
是利好没错。如果垃圾游戏少了,对精品小游戏来说,资源就多了。薅他们羊毛的人少了。用户质量会变好,投放可以再放大,
但别忘记了,新政策里还有一条:
【用户是通过腾讯广告渠道转化为对应小游戏注册用户的】
这一条,是很多发行团队、IAP游戏团队关注到的。
这条新政,看上去似乎是不再扶持从外部采量的小游戏。但是能从外部采得起量的小游戏,多数还是有版号的IAP+IAA(混合变现)、IAP游戏。
多数IAP游戏团队更依赖内购变现?所以广告金用处不大?
而目前有部分头部的混合变现小游戏,是很依赖从外部采量到微信的!
所以,对这些游戏来说,怎么看也是利坏的一种?
那混合变现的小游戏,如果我去理解的话:
是微信希望开发者留在微信生态做,多挖掘腾讯广告全域流量的价值。
把外部采量的机会留给仙侠、传奇等IAP游戏,鼓励他们入局微信小游戏赛道。
同时借此把混合变现以及IAA游戏的开发者留在自己的生态内挖掘,希望借他们之手,带动腾讯全域流量的休闲玩家到微信小游戏玩小游戏。增大微信小游戏整体的休闲玩家基数,建设IAA生态。这里甚至还能联想到视频号?是啊,广告金政策的收缩,看上去就是视频号的全量要开放了?上帝为你关了一扇门,但也为你开了一扇窗……
最起码,我是这么理解的。
然后,面对广告金新政:无论是5分钟,还是仅腾讯广告渠道返还。
看上去收缩扶持的政策,我们也要往好的方面去想。
真的,如果遇到这种事,你不往好的方面去想,你就很难破局!
很多小游戏开发者难受,但我们这么去想:
最简单的,垃圾游戏没了,大家是高兴还是难过?
你轻度IAA游戏本来就都在微信广告渠道内买量,重度IAP游戏依赖外部渠道采量的,给他们加了成本。你一个做IAA游戏的,是高兴还是难过?
换句话说,广告金本来就是微信小游戏和广告部门鼓励开发者自投而推出的政策,它确实干掉了民间采量的模式,把混乱的市场变得简单。给游戏数据,买量价格和ARPU带来了很大的变化。
但到头来,你发现大家都一样:原来1毛买用户,用户价值1毛1,赚1分。现在1块买用户,用户价值1块1分,你还是赚1分。总之就是不赚钱……
说白了,做游戏赚钱的竞争是从其他游戏产品中血杀出来的。平台这种宏观政策调控,无非就是个体数字上的变化而已……
无需紧张激动,毕竟大家都一样。
用游戏的角度理解:它就像游戏厂商修改了一个版本强势英雄或是某件装备……你原来靠这个英雄上的王者,现在就不行了吗?
它也可以理解成平台修改了某个BUG,干掉了MMO游戏里依赖这个BUG的打金工作室。金价变贵了,对土豪没影响,平民玩家赚钱不好赚了。但相反的,装备原来1000G起的,金价贵了变成500G起了而已。但你忘了,游戏厂商的初衷是希望你花钱买装备,把金币花出去……
而对想赚钱的玩家来说,一个BUG被修复了,还有新的BUG能挖掘。
而对有组公会的长期玩家来说,金价的变化并不太会对公会本身产生大变化。
公会衰落的原因只有玩家本身的流失退坑,以及游戏万年不更新资料片带来的疲倦。
但庆幸几个小游戏平台目前还一直在更新版本……
当然,作为游戏推荐评测类型的自媒体。我对小游戏投放这块确实不擅长,对新政的解读也无法做的很好。只提供一些思路和个人理解。
屏幕前的大家,一定会比我更敏感,思考的更多。
如果我们不能站在小游戏开发者角度去思考这个新政是利好利坏。
那么我们就试着去站在小游戏平台的角度去想。
比如,微信广告金新政,如果我们是抖音小游戏平台,我们会怎么想?
我觉得我的第一个反应就是:
微信这是抽了?是给我们送休闲游戏开发者吗?
所以,我认为绝大多数小游戏开发者看到微信广告金新政第一反应,对微信悲观或是觉得“微信更难做”是非常正常的。
但如果我是抖音小游戏平台的,我一定会有第二第三反应。
比如接着我会想:
微信这么搞,到底是为什么?
我要这么多换皮的薅流量的休闲开发者,有用吗?
新政给重度IAP产品铺路?净化微信生态?或是到了回收的时候?
还有最关键的:通过腾讯广告渠道转化的才返还广告金。会不会对那些依赖我们这边买量产生影响?还是仅仅是采量价格上的波动?
如果影响很大,巨量、穿山甲投微信小游戏不再好使。那是不是对我们自己的新政(60万以下不分成,60万以上分80%)有好处?抖音小游戏部分IAP游戏是否有戏?
如果我们无法从开发者的角度去理解广告金新政,那我觉得我们站在平台的竞争对手的角度去思考,会相对简单一点。而这,就是我理解的机会点。
最后,我知道有很多开发者对新政很想吐槽……
但是既然事已发生。我们就更应该像老板一样思考。
老板想的是:好的,那这个新政里面,我们有没有新机会。新机会在哪里?
而不是去挑刺,抱怨的心态。(当然,私底下吐槽吐槽抱怨抱怨我觉得也没啥。)
总之,对这次微信广告金的新政,我觉得大家就“走一步看一步”的态度就好了~
我问了一些聊的比较好的朋友,他们说:淡定点,大家都一样。
是的。做游戏嘛,多大点事呢~
还有比当时防沉迷和版号更搞人的吗?小小广告金算个屁。
最艰难的时刻都过来了,还有啥呢~
稳!
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